Получи скидку на первый заказ до 1000 руб!*
Очень хорошая контора, ребята мастера своего дела, были проблемы с дипломной работой, мне бысто помогли разобраться во всём.Вобщем советую всем.
Воспользовался услугами. Очень хорошая помощь в учёбе, и возможности для повышения квалификации не отвлекаясь от основных обязанностей. Мало таких спе...
Хотела сказать спасибо за помощь по курсовой работе, а также пожелать процветания. В будущем буду заказывать решение трудных тестов.
Оказывают отличные услуги. Очень хорошая помощь в учёбе. Побольше бы таких специалистов, готовых помочь.
Отличный сервис! Помогли разобраться в сложном материале и сдать работу на отлично. Рекомендую!



Чаще всего это небольшой проект на 15–60 блоков: игра с управлением клавишами, анимированная сценка, викторина с подсчётом очков или тест по школьному предмету. Реже — проект к конкурсу или итоговая работа за курс информатики.
Scratch дают в начальной и средней школе, в кружках и на первом курсе педагогических специальностей, где будущие учителя сами осваивают среду. От этого зависит и планка: школьнику достаточно рабочей игры, студенту-педагогу обычно нужен ещё разбор методики — какие понятия проект иллюстрирует и на какой возраст рассчитан.
Типовые темы: «Лабиринт», «Поймай предмет», «Аркада с жизнями и счётом», «Анимация по стихотворению», «Викторина на 10 вопросов», «Интерактивная открытка», «Модель движения планет», «Тест по таблице умножения».
Файл проекта .sb3, который открывается в Scratch 3, и краткое описание логики: какие спрайты участвуют, что делает каждый скрипт, где хранятся переменные. Если нужно — ссылка на проект в онлайн-редакторе.
Если учитель просит блок-схему или таблицу «событие — реакция», это тоже делаем: в начальной школе такое требование встречается чаще, чем в старших классах.
Хороший проект на Scratch собран из нескольких коротких скриптов, а не из одной длинной цепочки блоков. Учитель смотрит именно на это: видно ли, где начинается игра, где считается счёт, где обрабатывается проигрыш.
Обычная структура выглядит так. На сцене — скрипт запуска: сброс переменных, установка стартовых значений, запуск фоновой музыки, если она есть. У главного спрайта — управление: реакция на клавиши или на движение мыши. У остальных спрайтов — своя логика: движение по траектории, появление в случайной точке, проверка касания. Связывает всё это механизм сообщений: «игра началась», «жизнь потеряна», «уровень пройден».
Отдельно стоит разговор про переменные. В школьных работах их обычно две-три — счёт, жизни, номер вопроса, — и почти всегда именно на них попадается ученик: переменную объявляют «для всех спрайтов», когда нужно «только для этого спрайта», и счёт начинает вести себя странно. Мы такие места разбираем в описании, потому что вопрос про переменную на защите звучит почти всегда.
Ещё одна вещь, за которую снижают оценку, — клоны. Их любят применять там, где хватило бы обычного спрайта, и проект становится тяжелее в объяснении. Клоны имеет смысл использовать, когда объектов действительно много: падающие предметы, пули, стая рыбок. Если задача проще, лучше обойтись без них — защищать будет легче.
Проекты делаем в Scratch 3 — это текущая версия и онлайн, и в офлайн-редакторе. Здесь есть ловушка: файл из Scratch 3 не откроется в старом Scratch 2, а такие сборки до сих пор стоят в некоторых школьных классах. Если в кабинете информатики стоит версия 2, скажите заранее — соберём проект под неё.
Сдавать можно двумя способами: файлом .sb3 или ссылкой на опубликованный проект в аккаунте на scratch.mit.edu. Аккаунт заводит сам ученик, мы передаём файл — так проект остаётся в вашем профиле, а не в чужом.
Главная причина — проект работает, но ученик не может объяснить, почему он работает. Учитель на защите обычно просит показать конкретный блок и рассказать, что будет, если поменять в нём число.
Проект показывают на компьютере: запускают, играют минуту, потом открывают код. Вопросы обычно простые и предсказуемые — и именно к ним мы готовим.
Поэтому логику делаем прозрачной, а к проекту прикладываем разбор: что за что отвечает и какие числа можно менять без поломки. Если нужно — распишем короткую речь на 2–3 минуты для защиты.
Отдельная история — конкурсные работы и проекты на оценку в конце года. Там смотрят не только на код, но и на замысел: есть ли у проекта идея, доведён ли он до конца, понятно ли пользователю, что делать без объяснений. Поэтому в такие работы мы добавляем стартовый экран с правилами, понятное завершение с результатом и проверку крайних случаев — что происходит, когда очки кончились или вопросы закончились. Это ровно те мелочи, из-за которых на защите проект выглядит законченным, а не «почти готовым».
Если проект делается к уроку, где класс работает одновременно, стоит заранее уточнить ещё одно: разрешено ли пользоваться библиотечными спрайтами и звуками. В некоторых школах требуют только собственную графику, и это заметно меняет и сроки, и содержание работы.
Стоимость начинается от 2000 ₽, срок — от 4 дней. Пришлите формулировку задания и скажите класс или курс: по этим двум вещам сразу видно и объём, и планку сложности, дальше цифра не меняется.
На цену здесь влияет не количество строк, а сложность сцены: игра с несколькими уровнями, клонами и таймером собирается дольше, чем анимация из четырёх спрайтов. Отдельно считается рисованная графика, если нужны свои костюмы вместо библиотечных, и методическое описание для студентов педагогических специальностей.
Чего не делаем: не публикуем проект от вашего имени и не заводим за вас аккаунт на scratch.mit.edu — передаём файл, а выкладываете вы сами. И не берёмся выполнять задание прямо во время урока или олимпиады.